• 展览现场
  • 展览现场
  • 展览现场
  • 展览现场
  • 展览现场
  • 展览现场
  • 展览现场
  • 一根上了黑漆的原木上插上一张绿纸,张淼,木材、铜、不锈钢、油漆、纸,50cm(直径D)x230cm,2017
  • 第二性别,张达,手机画灯箱片打印,灯箱,17.6x203.6x4cm,2017
  • 炸金花,叶甫纳,互动装置,尺寸可变,2013
  • 校花,宋拓,单频录像,425’12’’,2013
  • 无题——空间中的Drawing,娜布其,i彩色丝带,钢丝,尺寸可变,2017
  • 口信,刘鼎,绘画装置(六张绘画、一封信),尺寸可变,2016
  • 自我介绍,林奥劼,单频录像,4:3,彩色,有声,20分钟,2016
  • 窗户(田),布面丙烯,125x205cm,2012,LGH0593
  • 室内,李维伊,装置,84x126cmx4,2017
  • 家猫,野猫,金宁宁,数字画输出装置(充气人、金属雕刻、激光秀、光纤、刻纸),尺寸可变,2017
  • 六艺的海报,董菁,手绘打印,32开,22页,21x14.8cm,2012-2013
  • Test It Now,董大为,试笔册页,尺寸可变,2007-2011

画破狗 Drawing Pogo

2017.06.01 - 2017.07.29

艺术家:董大为、董菁、金宁宁、李维伊、廖国核、林奥劼、刘鼎、娜布其、宋拓、叶甫纳、张达、张淼

策展人:周翊

艺术总监:唐昕


泰康空间2017年夏季展览“画破狗 Drawing Pogo”于6月1日向公众开放。作为古老的艺术门类,“画”在历史和社会的更迭中更加广泛和深入地影响着人们的生产、生活以及认知世界的方式。“画破狗 Drawing Pogo”将立足于对当代艺术现场的观察与研究,并将“画”放置到更加广阔的视界中,以提示其意义的嬗变与未来发展的可能。本次展览特邀周翊担任策展人,他将与12位参展艺术家一起,通过糅合图像、视音频、装置、文字、光线等媒材,试图改变传统意义上艺术展览的感官体验环境,共同打开“画”的边界。这也是泰康空间在一贯注重关注历史的基础上,同时坚持立足最当下的艺术现场进行拓展与表达的一次尝试。


关于展览

Drawing通常译为素描,但它所指代的(范畴)远比素描广义。

素描是为绘画成品,painting所作的准备工作或练习;Drawing的内在逻辑却更接近汉语中动词的画。画(动词)除了在艺术领域扮演重要角色,也同样适于艺术领域之外——它不一定像绘画那样基于对现实的模仿,也无需考虑观众。西方Painting(绘画)传统是在架上对世界描摹,一幅作品就像墙上的窗户;drawing(画)则是在案头对世界的模拟和重新想象,尝试创造一个替代。因而,建筑行业里的设计图也叫drawing,再比如医学行业中的解剖图叫anatomical drawing。通常drawing(画)所承载的信息含量远胜于审美价值,这是它没有像painting(绘画)那样在当代艺术系统中被拷问的原因。英文用到drawing的地方不能随意置换成painting,就像汉语里也不能随意将“图”置换成“画”。以多重身份的画家达芬奇为例,如果真的可以依据他所绘制的那些手稿制造出武器,那他的画与画之间也只是表象相似,目的却不尽相同。

大写绘画(Painting)的命运注定要延续它自身悠久的传统——而画(drawing),总是欢迎被重新定义。展览中我想做的,是将作为动词的画从绘画体制里剥离出来看。画在真实世界有广泛用途,这些功能不可能被人的惯性所限制,方便直接、易于传播的新方式必然会被采用。上世纪工业革命初期,拼贴形式让一部分画家的创作速度能跟上时事报道,他们对即时晒观点的需求如此迫切,以至于宁可专业功夫让位给剪刀和胶水。这一步的选择似乎证明了画画该是种脑力劳动。眼下任何人可以随心所欲地获得、截取图像,一方面拼贴倒退向手绘靠拢,比剪刀和胶水更便携强大的PS工具帮助构造、美化形象,并最终达到真假难辨的视觉效果。另一方面,在技术无所不能之处,人为刻意的痕迹又重新成为看点。如某类毁三观的自制图像被冠以“画质感人”的标签,在互联网上迅速发酵传颂。

不得不说,新媒体时代用媒材、平面、手工这些标准来划定画的范围已经不成立了,同样,传统的纸上创作也未必还在继续像以前一样的事情。画在今天是什么?弃掉已经失效的标准,最后剩下的是那个目的。艺术圈讨论绘画边缘化的今天,流行文化却明确偏执于绘制形象。朋友告诉我耽美派(TANBI)文学和动画作者不拍照,不允许自己的和创造的形象以不完美的真人形象传播,且为了满足受众的审美洁癖这类文学也不会被拍成电影。真人版《攻壳机动队》上映时,我也曾担心“秋裤”毁形象而犹豫要不要看。如果试着分析这种心态,其实可以理解为某种“不完美”定论预设——不管现实演绎与虚拟原生多么吻合,现实也总是不完美、有缺憾的,这既是价值判断,也是现实之下的比较常态。因此,挑剔的观者会一边奢望期待,一边小心翼翼,怕把“完美”毁坏。再进一步地,当3D虚拟技术赶上平面形象的创造力呢?此时演绎偶尔突破观者的期待。这在内心的投射是,知道“不可能”才是正常,把虚拟和现实对应上——虽然不需要时时刻刻出现这种情况——总会伴随惊喜让人意外。

从我身上类似的能记起的跨越时代的共情,大概是我小时候上课时无论怎样也要在课本的边边角角画满东西。因为,关乎想要逃离(活在另一个世界)的愿望,画是甩掉肉身的路径。

很久以前读过达芬奇写给他自己看的笔记,反复强调文字和音乐在身临其境这一点比不上视觉。今天画是什么,跟人的这种需求有关系。押井守最近在真人版《攻壳机动队》采访中说,电影正在被游戏一步步反超。他体验到玩游戏不会有The End,也没必要有,他说:“游戏是一种不需要结束的全新形式,只要准备好开放世界的环境和角色,剩下的就让玩家自己创作故事就好了.....游戏可以让每个人在离开时都有着不一样的体验,100个人就有100种不同的故事。”他说得太对了,现在做什么都不得不想想这个。

周翊
2017年5月

注:押井守采访日语原文链接http://www.gizmodo.jp/2017/04/oshii-mamoru-interview.html
后记:我的编辑校对看后说这篇是谷狗英翻中过来的,于是她又帮我改回人话。谷狗也是一种破狗。


下载展览海报及新闻稿:

新闻稿

海报







2017

2016

2015

2014

2013

2012

2011

2010

2009

2008

2007

2006

2005

2004

2003